《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅

2022-05-29 11:03:52

作者:未知

來源:未知

狙擊精英5
評價: 電玩男推薦
評分: 4星
別名:
進(jìn)入游戲?qū)n}

大家好,本篇電玩男小編為大家?guī)硇掠螒颉?a href="/zt/jzsjyx/" target="_blank">狙擊精英5》的評測,希望能喜歡。

我玩的第一款射擊類游戲是《反恐精英》,在最開始不會玩的時候,就是練習(xí)PVE——開局直接拿著狙擊槍奔向DUST地圖的B點,用狙擊槍對準(zhǔn)門縫等著電腦過來“送頭”。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 1

“爆頭”確實有一種難以言說的魔力,用狙擊槍開鏡爆頭的精準(zhǔn)擊殺瞬間更是放大了這種體驗,在此之后幾乎任何游戲中,從PVP的戰(zhàn)地COD,到PVE的無主之地質(zhì)量效應(yīng),狙擊類的槍械都是我所偏愛的那一類,但是...我并沒有玩過《狙擊精英》這個幾乎是把狙擊作為“爽點”寫在臉上的游戲,所以新出的《狙擊精英5》還是讓我有非常濃厚的興趣進(jìn)行嘗試。那么在《狙擊精英5》中的法蘭西解放之旅中究竟呈現(xiàn)了怎樣的游戲體驗?zāi)兀?/p>

還是慢鏡頭處決配方,還是熟悉的味道

雖然沒玩過《狙擊精英》的前作,但我還是通過各種途徑了解到了其游戲的特色所在,那就是“放大狙擊擊殺”的瞬間快感——

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 2

在一般游戲中我們通過狙擊擊殺時,只能獲得一個冰冷的擊殺提示,比如↑↑↑:

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 3

但在《狙擊精英》中不一樣,它會慢放受害者中彈的過程。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 4

它會X光透視受害者中彈的部位——以及為了強化這一點,在《狙擊精英5》中設(shè)置了多個特別擊殺部位,除了常見的“爆頭擊殺”,還包括“眼部射穿”、“心臟射穿”、“肝臟射穿”等等,這些特殊擊殺也都會有特定的慢放動畫。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 5

甚至在你打出特殊擊殺的瞬間,還會給與子彈的主視角鏡頭。也就是說,這是一個完完全全的,為了強化“狙擊”擊殺瞬間的爽點所做出來的游戲,這個狙殺的瞬間就是皇冠上的明珠,是鉆戒上的鉆石,是草莓蛋糕頂上的草莓,是一切的意義之所在,但讓我疑惑的點在于——《狙擊精英5》似乎做出了很多并非是強化這個爽點的努力。

小型的開放式地圖關(guān)卡,與一些泛用的RPG化努力

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 6

《狙擊精英5》包含了類似于《死亡循環(huán)》的入侵機(jī)制(如果開啟入侵,其他玩家可以扮演“軸心國”來入侵你的游戲),多人對抗與多人合作防守——但這些顯然不是“主菜”,主菜還是在于單人游戲的十個戰(zhàn)役場景——雖然從關(guān)卡數(shù)量上看可能不及系列之前的作品,但每個關(guān)卡的“復(fù)雜性”還是有顯著的增強(做成了小型開放世界)。在經(jīng)歷了上一代游戲的解放意大利之后,本作的故事來到了盟軍反攻的核心戰(zhàn)場:法國。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 7

游戲中的每一個戰(zhàn)役場景并沒有像很多FPS&TPS游戲的單人劇情那樣做成線性關(guān)卡制,而是各自做成了一張小型的開放式地圖——就這一點來說,可能能讓人更多的回味起一點《合金裝備》系列的味道。任務(wù)地圖包含了主要目標(biāo)、需要靠我們自己去發(fā)現(xiàn)的可選目標(biāo),完成所有任務(wù)目標(biāo)才能在地圖中完成三星評價:地圖的三星評價可以解鎖各種武器的高級插件,如果想要得到完整的游戲體驗,還是非常有完成的必要。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 8

除此以外,游戲還做出了很多“RPG化”的努力——比如槍械存在很多自定義的改裝選項,可以對槍管槍托瞄準(zhǔn)鏡等配件進(jìn)行定制來改裝成符合自己喜好的性能偏向,但大概也正是因為這個原因(總不能讓你把配好的老婆槍隨手扔了吧?),游戲中所獲得的敵軍武器全都是臨時的——一旦切換主武器(狙擊槍)就會被扔下。其他RPG化的努力還有地圖中的收集物——但對于這10張并不算小的開放世界地圖來說,這種并沒有太多引導(dǎo)性的尋找收集物可能有一些坐牢感而并沒有足夠的正反饋體驗。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 9

另一方面的RPG化努力大概在于人物存在一定的養(yǎng)成要素,在游戲中擊殺&勒暈敵人、完成各種內(nèi)置成就、完成關(guān)卡任務(wù)都可以獲得經(jīng)驗值來提升“軍銜”,軍銜可以用來完成技能加點,用來強化玩家的武器、道具和身體相關(guān)的能力。其中比較值得一提的是游戲中存在“脈搏”的設(shè)定,狙擊時我們可以“屏息”讓瞄準(zhǔn)鏡高度穩(wěn)定并且鎖定敵人,但在這個過程中脈搏會不斷的上升——當(dāng)我們進(jìn)行奔跑等激烈運動時同樣如此,如果脈搏高到一定程度,就無法完成屏息或者奔跑這樣的活動,那么在“身體”相關(guān)的技能加點中,我們就可以大幅度減少在奔跑和屏息時造成的脈搏上升,大幅度提升激烈戰(zhàn)斗中的“續(xù)航”能力。

潛行精英5?沒門,攔不住我大殺四方

有一個略為奇怪的點在于,從我查到的資料來看,卡爾·費爾伯恩似乎并非是根據(jù)那些傳奇狙擊手為原型所設(shè)計的人物形象,而更接近于一個全能型的“突入型特種兵”。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 10

這是一個Rebellion Developments所制作的,最早發(fā)行于2005年的經(jīng)典系列,從2代游戲開始,卡爾·費爾伯恩成為了系列當(dāng)仁不讓的主角,從柏林(1945,2代)到北非(1942,3代)再到意大利(1943,4代),開掛的卡爾哥用他百步穿楊的狙擊槍讓無數(shù)納粹雜毛淪為槍下亡魂——說起來稍微奇怪的是,歷史上其實記載過眾多“神射手”,比如“白色死神”西蒙·海耶,比如二戰(zhàn)對德軍收獲500人頭的伊萬西德·薩連科和尼古拉·雅克里維奇·伊林,但卡哥的原型據(jù)說是參考自英國SAS突擊隊匕首的發(fā)明者,近身格斗術(shù)大師,特種兵訓(xùn)練專家威廉·伊瓦爾特·費爾貝恩。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 11

我不太確定在系列更早的游戲中是怎樣的風(fēng)格,但在《狙擊精英5》中,很顯然制作組在強推潛行玩法——首先潛行可以面對少的多的敵人,而射擊會制造聲響→聲響會導(dǎo)致巡邏→巡邏會導(dǎo)致目擊→目的會導(dǎo)致警報→警報會導(dǎo)致增援;其次在潛行勒暈敵人可以獲得額外經(jīng)驗值;最后就是部分任務(wù)目標(biāo)需要潛行擊殺才能獲得特殊槍支作為獎勵。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 12

我在玩《合金裝備5》的時候,由于害怕與敵人的糾纏,用狙擊槍玩出過很差的體驗——狙擊可以去掉那些高處監(jiān)視的敵人不假,但無窮無盡的增援最后甚至是直升機(jī)帶著RPG向我傾瀉來自于kojima桑對于游戲機(jī)制不尊重的憤怒讓我還是老老實實的回到了潛行的玩法。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 13

但在《狙擊精英5》中,顯然可以有更豐富的玩法選擇——擊殺&非致命,突擊&潛行構(gòu)成了一個2×2的玩法矩陣,這大概就是制作商想要做出的“戰(zhàn)術(shù)化”努力,而且他也確實做了很多類似于地雷、尸體&身體捆綁手榴彈制造的陷阱、聲響瓶&延時聲響瓶這樣的“戰(zhàn)術(shù)化”道具的努力,然而,至少是以普通難度而言,這些內(nèi)容都并沒有讓我感受到足夠的趣味性。最終能夠讓我感覺到游戲有趣的方式有且僅有大殺四方——潛行是吧,“沒有人知道我潛入了”這種潛行大概也能算潛行.jpg。

沒有做好“潛行導(dǎo)向”的原因

某種意義上,擊殺&非致命×突擊&潛行的玩法矩陣其實是“突擊”和“潛行”的兩極——突擊的玩法相當(dāng)明顯了,找到合適的狙擊點,然后射穿一切,關(guān)于這個部分的快樂在上上個段落已經(jīng)展示過了,那么作為另一個主推要素的潛行為什么不夠好玩呢?

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 14

覺得不夠好玩的原因大概在于(0)潛行系統(tǒng)本身不夠硬核;(2)本身邏輯上的悖論;(3)警報與大地圖導(dǎo)致的節(jié)奏問題;(4)路線缺乏自由性和多樣性,也少有關(guān)卡精妙設(shè)計的感覺。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 15

《狙擊精英5》的潛行系統(tǒng),大致上感覺和《刺客信條:起源》差不多吧——找制高點→望遠(yuǎn)鏡(老鷹)開怪標(biāo)記、到處是可以隱匿蹤跡的淺草、敵人從看到到反應(yīng)過來的時間很長(白條滿變黃條懷疑,黃條再滿才會發(fā)現(xiàn))、敵人之間彼此的呼應(yīng)很弱。而最過分的兩點在于“專注模式”的透視功能和隔著半米“擊暈”也沒有噪音的設(shè)定——潛行玩法其實本質(zhì)上類似于下棋的殘局、漢諾塔或者解開繩結(jié),需要的是對應(yīng)的規(guī)則和破局,比如在《羞辱》中你沒有辦法去潛行勒暈兩個并肩站著的敵人,但你可以用催眠箭擊中一人以后快速勒暈另一人來達(dá)成“破局”,那么《狙擊精英5》這樣過于淺層的潛行系統(tǒng)顯然無法給我足夠的快樂,畢竟如果想要淺度潛行帶來的樂趣,那么過去幾年育碧的各種游戲已經(jīng)提供了足夠多。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 16

在本身玩法邏輯上,潛行對于“狙擊”樂趣的加成大概僅僅體現(xiàn)在找到一個可以觀察和遠(yuǎn)程擊殺到任務(wù)目標(biāo)的地點——狙擊的魅力就在于我們扮演的是一個“難以捕捉到的死神”,但《狙擊精英5》中的潛行玩法卻和這一點有些背道而馳的意思,潛行的目標(biāo)物大量活動于室內(nèi),哪怕是用低噪音子彈完成狙擊也很容易打草驚蛇,而一旦你驚動了敵人,那么悄無聲息過關(guān)的計劃就基本落空了——因為除了蹲伏前行,其他任何移動都會導(dǎo)致地圖上所有巡邏中的敵人前往你的位置,而且他們會如同作弊一般直接去往你的所在地,而不需要視線作為確認(rèn)。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 17

那么想要悄無聲息的潛行完成任務(wù),首先需要盡可能少用狙擊槍——這毫無疑問和本作“盡可能強化狙殺快感”的游戲邏輯并不是那么相符,而如果真的想全程潛行,那么“警報”可能會成為一個讓人煩惱的存在——在育碧游戲中一般一個據(jù)點會有1-3個顯眼的警報;在《往日不再》中會在科研營地周圍有一圈位置明顯的喇叭可以卸除;但在《狙擊精英5》的任務(wù)核心地點,會有一大堆分散的難易偵查到的警報地點...這些可能部分是因為地圖過大的不得已而為之,但是導(dǎo)致了一個問題,就是純潛行過關(guān)(不考慮重復(fù)游玩的背板)在節(jié)奏上會過于拖沓。

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 18

最后一個讓潛行不那么有趣的原因大概在于《狙擊精英5》的路線設(shè)計既缺乏在開放世界中的自由度(比如半米高的灌木不讓穿過),也缺乏關(guān)鍵場景的路線靈活性與多樣性(比如管道、可破壞的墻壁、可藏身的柜子等)。

走向綜合化RPG玩法的狙擊爽游

《狙擊精英5》評測:法蘭西的無雙之旅 19

所以最終,《狙擊精英5》給我的體驗是符合于“狙殺很爽”的預(yù)期,但也僅僅是符合預(yù)期,并沒有更多超出想象的內(nèi)容,無論是還沒有去體驗的多人部分的內(nèi)容,還是游戲做出的“開放世界關(guān)卡”、“武器定制化”、“潛行玩法”、“戰(zhàn)術(shù)化道具”這些內(nèi)容方面的努力,對我個人的感覺而言大部分都是在其他游戲中已經(jīng)有過的體驗。不過總的來說,憑借足夠出色的“狙殺”核心樂趣,它還是帶來了一段非常值得體驗的射爆一切的法蘭西無雙旅程。