2020-02-12 11:25:04
來源:未知
龍珠Z卡卡羅特圖文評測,很多玩家在買正版的時候都想要知道這游戲好玩嗎,是否值得買,以為自提那美克星的龍珠是發(fā)貨價,卻遇見如寶可夢般多段進化的弗利薩,最強地球人死于反派手下,也終于讓悟空打出了超級賽亞人的身價……
?? 土味開場到此結(jié)束,后續(xù)故事相信大家已經(jīng)爛熟于心,隨著開場就超級塞亞人化的未來少年特蘭克斯,越吃越瘦、越瘦越帥的沙魯和一念天堂,一念地獄的布歐陸續(xù)登場,鳥山明老師的創(chuàng)作力被進一步榨取的同時,《龍珠》商業(yè)帝國的版圖也從漫畫連載,TV動畫擴展到每一代玩家所接觸到的幾乎每一臺游戲主機上。本篇評測的主人公——《龍珠Z 卡卡羅特》(下文簡稱《卡卡羅特》),便是又一款用當(dāng)下技術(shù)重述《龍珠》經(jīng)典故事的游戲。
弗利薩的歷史地位隨著時間推移不斷提升
(作者注:致歉十年后的讀者們,如果你們在未來互聯(lián)網(wǎng)的泥沙中篩出本文,但是卻還沒有看過《龍珠》便被開篇劇透了一臉的話,我可以再告訴你們一件事當(dāng)做贈品——布爾瑪嫁給貝吉塔了)
?? 或許是之前由Arc System Works操刀的《龍珠 戰(zhàn)士Z》已經(jīng)拔高了《龍珠》IP相關(guān)漫改游戲的品質(zhì)門檻,所以版權(quán)方BNEI便將此次《卡卡羅特》的開發(fā)工作交給了旗下精銳部門——曾憑借《火影忍者 究極忍者風(fēng)暴》系列而獲得玩家口碑的CC2。
有《戰(zhàn)士Z》朱玉在前,《卡卡羅特》也必須拿出幾把刷子才行
?? 通過CC2賴以成名的高質(zhì)量3D卡通渲染表現(xiàn)力,重現(xiàn)《龍珠》原作中那些經(jīng)典名場面,是此次BNEI為《卡卡羅特》所喊出的最大賣點,筆者作為改革開放以后國內(nèi)第一批《七龍珠》原作漫畫的讀者,心中多少也期待著《卡卡羅特》能夠把那些早已融入我個人童年記憶的情節(jié)“重制”到眼前的游戲里。
本作在還原名場面上,做得非常到位
你也許沒看過《龍珠》,但一定見過這幅世界名畫
?? 80后的老二次元可能都有類似經(jīng)歷:在我們尚處童年的90年代初期,一大批日后歷史地位被定性為“絕對經(jīng)典”的日本少年漫畫借著改革開放這股春風(fēng)成群結(jié)隊闖進了我們的生活。其中就包括五本為一“卷”,且經(jīng)常會被書攤攤主像副食店包點心匣子那樣用塑料繩簡單打捆兒后成套出售的《七龍珠》。那時因為零花錢有限,我們一群平時一起玩耍的孩子們便發(fā)揮自己作為共產(chǎn)主義事業(yè)接班人與生俱來的共享互助精神,每人每家主攻一部作品去收。本來我的任務(wù)是《亂馬1/2》,結(jié)果經(jīng)內(nèi)部商議,大家對于《七龍珠》相比《亂馬1/2》打斗更為豐富精彩達成共識,于是我就成了我們院的“加林仙人”。(總之就是個瞇瞇眼的小胖子,但是沒有仙豆,玩追人游戲時也很容易被跑得快的孩子抓?。?/p>
那個時候漫畫書是孩子們心中非常珍惜的文化出版物,每本都是來回來去反復(fù)閱讀,深入領(lǐng)會,所以印象也就特別深——我的近視眼,最早就是每天提前半個小時醒來,趴在柏窩里看《龍珠》埋下的隱患,可謂對漫畫這種藝術(shù)形式的最切身體驗。綜上,使得我在今天玩《卡卡羅特》時,能夠非常清晰指認出游戲關(guān)鍵戰(zhàn)役演出和部分過場動畫中近乎于臨摹的重現(xiàn)程度。之前《龍珠 戰(zhàn)士Z》一個廣受好評的亮點在于招式還原,但那個還原還僅限于角色本身的造型和動作,而《卡卡羅特》在原有基礎(chǔ)之上,連分鏡角度,鏡頭遠近都是按照漫畫原作1:1用高清建?!鞍恰毕聛淼摹?/p>
?? 這還沒完,為了照顧到元年動畫版《龍珠》觀眾的懷舊情愫,游戲里專門還將一些低分辨率高顆粒感的動畫截圖設(shè)置為地圖上的收集要素,打開一幅圖,就像是打開了一扇門坐在電視前看動畫的歲月之窗,原版OP入耳既燃,每關(guān)結(jié)尾處的“下回預(yù)告”有模有樣,分分鐘就是《那些年,我們一起追的龍珠》。作為原作讀者的知識積累,還可以在名為“社群設(shè)置板”的系統(tǒng)里,按照提示信息,將收集到的角色徽章拼湊出帶有劇作關(guān)聯(lián)的獎勵組,也算是本作給予《龍珠》愛好者一種帶有系統(tǒng)玩法要素的電波共鳴吧。
社交網(wǎng)格的自定義設(shè)置,是考驗玩家原作熟悉程度的一部分
?? 需要提醒的是,《卡卡羅特》的高還原度主要基于截至到布歐篇為止所完結(jié)的鳥山明漫畫原作,沒有太多去照顧當(dāng)下視頻網(wǎng)站上新世代的《龍珠》動畫,一些支線任務(wù)“原創(chuàng)”劇情只涉及到漫畫角色客串的程度和功能性DLC而已。
?? CC2為漫改游戲做出的貢獻包括判定明確、動作交代完整的打擊感;省略“搓招”環(huán)節(jié)、簡單易懂又最大程度保留平衡性的高速戰(zhàn)斗;服務(wù)于演出魄力的QTE;以及忠于原作的必殺技。上述優(yōu)點基本上都被植入到了《卡卡羅特》當(dāng)中,除了普通攻擊接必殺技這種民工連段外,對兩種防御反擊方式的應(yīng)用場景劃分,鼓勵玩家掌握緊急回避的技巧,以及按照原作設(shè)定必不可少的氣力爆發(fā),每一個攻防模塊都出現(xiàn)在了自己最應(yīng)該出現(xiàn)的位置上,也起到了最應(yīng)該起到的正向作用,加上主線劇情戰(zhàn)斗中觸發(fā)的名場面,單純就人物打斗本身而言,完全能夠滿足《龍珠》愛好者和動作游戲玩家的要求。
?? 但是,《卡卡羅特》的游戲類型是A·RPG,即動作角色扮演,“翻譯”過來意思就是BNEI大概率不希望看到玩家憑借在CC2其他游戲中早已經(jīng)練就出的高超戰(zhàn)斗技巧和對于《龍珠》原作的熟悉程度,在較短的游戲時間內(nèi)便把本作最為精華,以貝吉塔、佛利薩、沙魯和(壞)布歐這四大惡人為對手的主線戰(zhàn)斗打完。因此,就要求CC2在自己此前并不熟悉的RPG部分制作出一些既能有效延長游戲時間,同時又盡可能讓玩家感覺言之有物的內(nèi)容,然而結(jié)果卻是把CC2缺乏相關(guān)RPG游戲開發(fā)經(jīng)驗的短板進一步暴露在玩家面前。
系統(tǒng)界面本身的美觀程度,高于本作系統(tǒng)的精致度和原創(chuàng)性
?? 通常來說,在比較有代表性的日式A·RPG游戲中,比如《王國之心》系列,或者BNEI自社耕耘多年的《傳說》系列,會要求玩家在即時戰(zhàn)斗中憑借操作在人物等級(LEVEL)達到一定程度的情況下,較為順利完成戰(zhàn)斗任務(wù),其中操作主要負責(zé)一些較為基礎(chǔ)的臨場反應(yīng),勝負更多時候還是要依靠角色的綜合屬性強度。手上功夫好使的玩家固然能以弱勝強,但系統(tǒng)并不鼓勵賭博式的打法,游戲難度也還是會按照RPG的人物養(yǎng)成軌跡去設(shè)置。
詳實的作品百科,是又一除值得原作讀者把玩的地方
原作同款周邊就放在我隔壁玩具店的展柜櫥窗里
《卡卡羅特》相比其他A·RPG來說,戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的自由度要更高,甚至從表面上看,如果玩家對回避和及時防御的按鍵反應(yīng)夠快(這在CC2較寬松的判定機制下并不難實現(xiàn)),是可以不練級一路打下去直到世界和平的。為了避免這種神操作破壞平衡型,開發(fā)組設(shè)置了超過一定等級后,系統(tǒng)會抵消低等級人物對高等級人物傷害的規(guī)則門檻,說白了就是強迫你去練練級。但或許是CC2習(xí)慣了《火影忍者》中偏PVP的戰(zhàn)斗設(shè)計,到了《卡卡羅特》的PVE環(huán)境,敵人的強度更多時候要依靠毫無道理的頻繁爆發(fā)霸體狀態(tài)進行施展,玩家好不容易學(xué)了新的技能,卻要么單發(fā)無法命中,要么連擊打到一半時被敵人靠霸體粗暴予以中斷,影響了爽快感。
?? 即便玩家坦然接受了RPG游戲里為角色練級的合理性和敵方強度,本作的人物養(yǎng)成系統(tǒng)卻只停留在數(shù)值提升,技能學(xué)習(xí),道具管理等較為原始的層面,路徑受限于劇情需要也非常單一,沒有一個真正屬于自己的角色培養(yǎng)系統(tǒng)。對于玩家角色強化的反饋,通常只有輸出時數(shù)值更大,挨打時受傷更少(因為很多必殺技要隨著劇情流程去解鎖),而且有四大惡人帶著玩家們的滿心期待杵在那里,雜兵戰(zhàn)平淡如水不說,練兵的價值都十分有限??傊褪荂C2作為一個有所“偏科”的開發(fā)組,因為在ACT和RPG兩個核心玩法上沒有更好的協(xié)調(diào)與創(chuàng)新,導(dǎo)致《卡卡羅特》BOSS戰(zhàn)之外的戰(zhàn)斗體驗和人物培養(yǎng)沒能達到令人滿意的程度,或許是出于對自身能力的正確預(yù)判,CC2引入了一個看上去更為穩(wěn)健的要素——半開放世界。
?? 《卡卡羅特》的冒險舞臺采用了分割地圖區(qū)域,再將每個區(qū)域單獨制作成半開放世界的形式。
?? 這些場景總體上還原了《龍珠》原作的世界風(fēng)貌,負責(zé)地圖編輯的開發(fā)者就像當(dāng)年鳥山明老師工作室里的助手那樣,把背景畫面里通常會被正邪大戰(zhàn)破壞殆盡的山川河流,城市建筑等一五一十呈現(xiàn)在了玩家面前。一些比較有代表性的打卡地表,比如龜仙人的海景小島,極客庭院風(fēng)格的膠囊公司等(30年前,鳥山明就為今天的硅谷科技公司指明了電動車代步+園林式辦公場所規(guī)劃+帶著阿貓阿狗上班這條社畜烏托邦之路),也都得到了忠實還。
雖然地圖真實面積在《龍珠》世界觀的移動力面前算不上什么,但筋斗云加上舞空術(shù)便能實現(xiàn)來去自如,也的確是當(dāng)年漫畫讀者們一直希望嘗試的重要操作(“瞬間移動”方便快捷是不假,但不夠浪漫且太過玄學(xué))。
簡單建模,但還原原作風(fēng)格的城市場景
區(qū)域分隔開的半開放地圖
?? 為了讓地圖結(jié)合RPG類型發(fā)揮出更大功能,一系列需要玩家們“舔圖”的支線任務(wù)和收集要素應(yīng)運而生——當(dāng)然你也可以反過來認為是RPG玩法上的剛需促使CC2做出了這些半開放地圖??傊犊_特》的地圖探索還扎扎實實停留在公司撥多少款子咱們就辦多少事情的“樣板間”水平,像是釣魚、捕獵這些原作里小悟空時期的飲食日常,在游戲中依次進行了呈現(xiàn)(所謂的“徒手打獵”)。而當(dāng)玩家的角色等級高到一定程度之后,在大地圖上不需要單獨進入戰(zhàn)斗畫面,只要和雜兵發(fā)生碰撞就能直接獲取經(jīng)驗值,比較符合當(dāng)下越來越多日式RPG簡化部分戰(zhàn)斗流程的設(shè)計。
收集角色徽章是部分支線任務(wù)的一項重要獎勵
?? 支線任務(wù)方面,地圖設(shè)計所起到作用類似“廣告位出租”,例如炒飯大王,蘭琪等賽亞人篇開啟后便退居背景板的人物,會在地圖上以各種支線任務(wù)形式出現(xiàn),雖然提供的任務(wù)玩法無非就是找找東西打打架,但通常作為任務(wù)獎勵的角色靈魂徽章絕對是原作愛好者不能錯過的重要收集品,其在社群配置系統(tǒng)中對于玩家所使用角色的強化,以及所產(chǎn)生的一系列正向收益,都是輔助練級或者優(yōu)化戰(zhàn)力的必需品。只是一些任務(wù)需要多次切換地圖,而本作的讀盤時間又較長,對話十五秒,讀盤半分鐘的復(fù)古級現(xiàn)象依然在BNEI旗下游戲中陰魂不散。
令人倍感親切的主仆三人組
讀盤時間那個長啊,讀取頻度那個高啊
?? 在沒有找到像《蝙蝠俠 阿克漢姆》系列那樣同時體現(xiàn)玩法樂趣與原作精神的游戲創(chuàng)作方向時,依靠成熟技術(shù)對原作進行最大程度的技術(shù)性重現(xiàn)就成為了漫改游戲的一張安全牌。尤其考慮到BNEI總體上落后于業(yè)界的開發(fā)實力,《卡卡羅特》的綜合完成度還是處在一個比較能打的水平。
?? 最后,本世代平臺上最有代表性的三款《龍珠》題材游戲:《超宇宙2》《龍珠戰(zhàn)士Z》和《卡卡羅特》相互相比的話,盡管《戰(zhàn)士Z》綜合素質(zhì)相對最高,但因為格斗游戲的先天屬性,在國內(nèi)玩家群體當(dāng)中并沒有得到與其質(zhì)量成正比的銷售數(shù)據(jù)(況且《龍珠》IP在我國這里還是二次元消費文化的一個大戶人家)。所以,在《卡卡羅特》出現(xiàn)之后,《超宇宙2》的市場地位很可能會被取代,包括年前這幾天,我店里的銷售情況也是《卡卡羅特》賣得遠好于同日發(fā)售的《如龍7》。(編者注:對,本文作者就是你們眼里的“JS”)
可見,對于漫改游戲這門旱澇保收的生意,只要BNEI主觀上不拉胯,客觀上不溜粉,大家還是很愿意積極配合,普天同樂的。