《碳酸危機》評測:平臺跳躍達人值得入手

2022-05-26 09:44:43

作者:未知

來源:未知

碳酸危機
評價: 電玩男推薦
評分: 4星
別名:
進入游戲?qū)n}

由Team Soda開發(fā),bilibili游戲發(fā)行的新作《碳酸危機》現(xiàn)在已經(jīng)上架開售了,作為搶先入手的玩家,小編我將該作的游戲體驗評測分享給大家。這款游戲橫軸3D畫面、機械朋克風(fēng)格,作為清版射擊平臺跳躍游戲,總體而言做的還算不錯的。

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那么這次的《碳酸危機》體驗如何呢?大概是讓我意識到一點——就是我對于“動作性”的需求只是葉公好龍,這是一個有著沖刺、大小跳、沖刺跳、dash、空中dash、八向勾爪、二次爬墻等等動作元素,并且需要在槍林彈雨中將這些跑酷技巧結(jié)合使用的游戲...如果應(yīng)用得當(dāng),確實是可以體驗到一種“速度與激情”感覺的快樂,唯一的問題是,你是否是那個足夠出色的“時間掌控者”。

以為是瓦力版合金彈頭,但并沒有這么簡單

碳酸是我們的主角愛喝的飲料,危機是它在接下來的征程中所會破除的關(guān)于地球的危機。說句題外話就是:當(dāng)長期無法得到享樂型食物&飲料時是真的很影響人的心理與情緒狀態(tài)——在上海隔離了接近兩個月的我已經(jīng)深刻的體驗到了這一點。

但《碳酸危機》的叛逃原因可能另有隱情,實驗室的科學(xué)家們以碳酸飲料為誘餌讓他接受作為兵器的訓(xùn)練,但在一次訓(xùn)練過后他選擇了逃離十堰區(qū)域,去尋求揭開隱藏在危險背后的秘密。

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以一個小機器人(也可能是穿著超能力戰(zhàn)斗服的人形兵器,后續(xù)統(tǒng)稱為小機器人)的叛逃之路作為開始,《碳酸危機》的故事拉開了帷幕,游戲給我的第一印象是“瓦力”版的合金彈頭——大頭小短腿、手持各種兵器亂射、橫版清屏、穿梭于敵陣之間、甚至還有載具——戴佳偉老師代言的鏟車...游戲的畫面風(fēng)格類似于《超人總動員》,而圖像風(fēng)格則以《暗影火炬城》式的精致橫軸3D畫面予以呈現(xiàn),整體上還是具備很高的質(zhì)量。

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在初始的關(guān)卡中,100滴血,性能出色的小機器人讓我仿佛在玩一個“無雙”版本的《合金彈頭》,槍械性能出色,還有副武器的武士刀可供使用,dash包含明顯的無敵幀可以躲過危險,而頻繁的“存檔點”讓我不用擔(dān)心補給與GG的風(fēng)險。

但在“初試關(guān)卡”之后,原來接下來的才是“教學(xué)關(guān)卡”,而我們的主角也如同《魔獸爭霸3 冰封王座》中的不死族戰(zhàn)役的阿爾薩斯王子一樣,經(jīng)歷了從“滿級號”到“新手號”的巨大落差——那就是,我們一身的“裝備”都被卸除了。

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既然提到了“裝備”,那么顯然這個游戲并不像《合金彈頭》或者《魂斗羅》那樣只是一個單純的清版射擊游戲,而是順應(yīng)著時代的改變添加了一些養(yǎng)成元素——游戲中包含著“電量”這樣一個機制:我們所使用的武器、武器插件、副武器、其他裝備等都需要占用“電量”:打個比方,手槍占用1電量、連射模塊占用3電量、散射模塊占用1電量,那么當(dāng)我是5電量時,使用手槍+這兩個模塊就達到了電量的上限,從而無法再裝備其他的任何用品。

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但是——小機器人的初始血量僅僅在40,游戲的絕大部分單發(fā)傷害都在20點以上,所以雖然不至于“見光死”,但也絕對不會有太高的容錯率,那么就需要我們在被動裝備中增加“血量上限”(還會在每個大的關(guān)卡結(jié)束時永久提升生命值),此外初始的射擊是四向,如果想要更靈活的打擊敵人尤其是位于空中的敵人,就需要我們裝備“八向”射擊模塊。而如果是替換為機槍或者散彈槍這樣性能更強的武器,武器本身也會占據(jù)更多的電量,所以,電量其實就是我們戰(zhàn)斗力的來源。

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那么如何提升電量呢?在游戲流程中我們會遇到“電池”可以永久補充電量,這些電池部分會處于一些相對隱蔽的角落,也就是本作中所存在的主要“收集元素”,不過這些隱藏地點也多半有跡可循,比如有紫色的燈光線條作為引導(dǎo)。

在游戲的過程中,我們可以不斷的獲得更多的武器、武器模塊、副武器與裝備,從而讓自己的戰(zhàn)斗力不斷的增強,比如手槍可以用連射模塊達成一種“低配機關(guān)槍”的效果(但是蓄力射擊所需要的時間會加倍),機槍可以裝上散射模塊(每三槍會有一槍發(fā)射散射子彈),這樣就可以利用平臺差打出很多“白嫖”的傷害。

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除了流程中獲得電量,還有一個來源就是商人處購買,擊殺敵人會獲得貨幣,并且如果在關(guān)卡中失敗,之前所獲得的貨幣也并不會消失,就這一點來說還是可以有效的降低挫敗感——比如流程中你遇到的第一個商人,如果你一次不死到達他的面前,你的金錢是不夠800來購買一格電量上限的(喵喵喵?),當(dāng)然了如果是一次不死的動作游戲大佬也不需要在意這些細節(jié)……

流暢的動作性與難度不低的跳跳樂

《碳酸危機》的大關(guān)卡有很多分隔開來的房間組成,房間的最開始會固定的幫助玩家補滿狀態(tài)并且有地點可以調(diào)整裝備,房間的類型則包含了全滅敵人、跑到出口或者在巨大的壓力(比如追擊的激光射線)下跑到出口。

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游戲中的動作要素非常的豐富,而且十分注重“加速感”——比如勾爪抓到白色的欄桿或者空中攀爬“掛壁”前進時都會有一個瞬間的加速與位移,因此如果當(dāng)你精準操作時,會有十分流暢的動作體驗。

但問題在于,這其中還是有十足的操作難度,其中很大一部分原因大概在于:在空中包含了多個包含方向判定的按鍵(dash和勾爪)的情況下,玩家只能進行一段跳,并且跳躍距離并不遠滯空時間也不太長,這樣的設(shè)定讓用手柄操作的玩家又多了一分煩惱:如果開啟八向射擊,那么在空中連續(xù)使用勾爪時,很容易誤判“彈彈樂”的方向,比如需要直線向上跳躍時變成左上判定撞到左側(cè)的即死齒輪陷阱;而如果不開啟八向射擊,在平時的戰(zhàn)斗中又會遇到很多的麻煩會十分缺乏靈活性。

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總體而言,游戲的跳跳樂算是“高性能高難度”,戰(zhàn)斗風(fēng)格則十分強調(diào)“動作性”:游戲設(shè)計了大量組合動作(比如空中向下射擊會有加成)和精準操作(比如精準閃避后會增加暴擊改了)的收益。相對于跳跳樂的部分,戰(zhàn)斗大概容易了很多,基本上雜兵戰(zhàn)都是白給——射擊類的敵人都有十分明顯的瞄準過程,沖鋒近戰(zhàn)類的敵人用沖刺也可以很容易躲過,在游戲過程中我們的輔助機器人有一個十分強大的插件,那就是精準閃避后給與“回擊”,也就是你甚至只需要精準躲閃就可以一槍不發(fā)的消滅敵人。

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不過相對于雜兵戰(zhàn)而言,BOSS戰(zhàn)還是具備了一定的難度,在見第一個BOSS時我的血量上限是60,但它一個沖撞我直接20×3滿血被秒了(疑似傷害判定的BUG?一般受傷會有短暫無敵的)...BOSS“無敵機器人”的弱點在臉上的面罩部分,我們需要跳起或者八向攻擊才能比較方便的打到,它的散射&沖撞&跳躍和導(dǎo)彈都有著巨額的傷害,不過動作方面大開大合,在熟悉了機制和每個招式的應(yīng)對方式之后,對于操作并沒有太高的要求,更多的還是考驗一種背板能力與熟練度(比《密特羅德生存恐懼》的BOSS戰(zhàn)難度略低吧)。

NETA趣味與關(guān)卡&敘事的節(jié)奏感

作為國產(chǎn)游戲工作室,《碳酸危機》呈現(xiàn)出來了一些NETA趣味,比如小機器人很容易讓人想到B站的“小電視機”,而“一鍵三連”這樣的插件也讓人忍俊不禁。

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游戲的主要問題大概在于節(jié)奏。一方面,“關(guān)卡制”的房間分布太過于死板,缺乏《cave story》那樣世界構(gòu)建與環(huán)境敘事方面的美感與節(jié)奏感(其實原本看這個故事背景感覺會是很有文章可以做的);另一方面,“無盡的房間”也有一些相對重復(fù),有那么一些脫離了“5分鐘設(shè)計原則”的意思(在幾分鐘高強度集中注意力的戰(zhàn)斗以后應(yīng)該給與玩家一些相對放松的內(nèi)容作為調(diào)節(jié),可以是劇情演出,跑跑路看看風(fēng)景等)。

除此以外游戲整體的完成度與成熟度還是非常的高,除了上文提到過的BOSS傷害判定疑似BUG,很少出現(xiàn)BUG或者卡頓,優(yōu)化的質(zhì)量目測也十分過關(guān)。

質(zhì)量上佳,但會挑玩家

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總的來說,《碳酸危機》是一款質(zhì)量上佳的橫軸射擊&跳跳樂游戲。在動作性方面,一般橫軸射擊游戲會極少引入“閃避”因為這樣會讓“platform”的概念減弱,但《碳酸危機》同時加入了“勾爪”和“閃避”的概念,極大程度的增強了操作上限,但戰(zhàn)斗中的敵人大部分卻無法匹配玩家的戰(zhàn)力——于是從關(guān)卡設(shè)計的角度來說,難度的重點可能更多的側(cè)重于了跳跳樂,而跳跳樂所包含的內(nèi)容,無論是踩空還是陷阱的“即死”會給一部分想玩“合金彈頭”的玩家?guī)硪恍┐鞌「校?,如果你是一個平臺跳躍達人,那么《碳酸危機》大概非常值得一試,反之的話也許還需要考察和觀望。